Сообщения

Сообщения за 2019

Связанный список: варианты реализации

Изображение
Связанные списки с использованием массивов узлов Языки, которые не поддерживают ссылки любого типа, могут создавать ссылки, заменяя указатели индексами массива. Подход заключается в том, чтобы хранить массив записей, где каждая запись имеет целочисленные поля, указывающие индекс следующего (и, возможно, предыдущего) узла в массиве. Не все узлы в массиве должны быть использованы. Если записи также не поддерживаются, часто можно использовать параллельные массивы. В качестве примера рассмотрим следующую запись связанного списка, в которой вместо указателей используются массивы: class Entry { int next; // индекс следующей записи в массиве int prev; // индекс предыдущей записи (если двусвязный) String name; float balance; } Связанный список может быть создан путем создания массива экземпляров этого класса и целочисленной переменной для хранения индекса первого элемента. int head; Entry[] Records; Связи между элементами формируются путем помещения индекса массива след

Операции со связанным списком

Изображение
При работе со связанными списками необходимо соблюдать осторожность, чтобы не использовать значения, которые вы аннулировали в предыдущих назначениях. Это добавляет некоторые тонкости в алгоритмы для вставки или удаления узлов связанного списка. В этом разделе дается Java код для добавления или удаления узлов из односвязных, двусвязных и циклически связанных списков. Повсюду мы будем использовать null для ссылки на маркер конца списка или часового, который может быть реализован несколькими способами. Линейно связанные списки Односвязные списки Наша структура данных узла будет иметь два поля. Мы также сохраняем переменную head, которая всегда указывает на первый узел в списке, или равна нулю для пустого списка. public class SinglyLinkedList { // Узел односвязного списка class Node { // Данные, которые будут сохранены в узле T data; // Ссылка на следующий узел, // null для последнего узла Node next;

Паттерны проектирования

Изображение
В разработке программного обеспечения паттерн проектирования программного обеспечения - это общее, многократно используемое решение часто встречающейся проблемы в данном контексте при разработке программного обеспечения. Это не законченный проект, который может быть преобразован непосредственно в исходный или машинный код. Скорее, это описание или шаблон для решения проблемы, которые можно использовать в самых разных ситуациях. Паттерны проектирования - это формализованные передовые практики, которые программист может использовать для решения общих проблем при разработке приложения или системы. Паттерны объектно-ориентированного проектирования обычно показывают отношения и взаимодействия между классами или объектами без указания конечных классов приложений или объектов, которые в них участвуют. Паттерны, которые подразумевают изменяемое состояние, могут не подходить для функциональных языков программирования, некоторые паттерны могут быть лишними в языках, которые имеют встроенную по

Связанный список: сравнение вариантов реализации и компромиссы

Изображение
Как и в большинстве вариантов компьютерного программирования и дизайна, ни один метод не подходит для любых обстоятельств. Структура данных связанного списка может хорошо работать в одном случае, но вызвать проблемы в другом. Далее приведен список некоторых из общих компромиссов, связанных со связанными списками. Связанные списки против динамических массивов Динамический массив - это структура данных, которая распределяет все элементы непрерывно в памяти и ведет подсчет текущего количества элементов. Если пространство, зарезервированное для динамического массива, превышено, оно перераспределяется и (возможно) копируется, что является дорогостоящей операцией. Связанные списки имеют ряд преимуществ перед динамическими массивами. Вставка или удаление элемента в определенной точке списка, при условии, что мы уже проиндексировали указатель на узел (до того, который будет удален или до точки вставки), является операцией с постоянным временем (в противном случае без этого ссылка это O(n)),

Структуры данных: связанный список

Изображение
В информатике связанный список - это линейный набор элементов данных, порядок которых не определяется их физическим размещением в памяти. Вместо этого каждый элемент указывает на следующий. Это структура данных, состоящая из набора узлов, которые вместе представляют последовательность. В своей основной форме каждый узел содержит: данные и указатель (другими словами, ссылку) на следующий узел в последовательности. Эта структура позволяет эффективно вставлять или удалять элементы из любой позиции в последовательности во время итерации. Более сложные варианты добавляют дополнительные ссылки, позволяя более эффективно вставлять или удалять узлы в произвольных положениях. Недостатком связанных списков является то, что время доступа является линейным. Более быстрый доступ, такой как произвольный доступ, невозможен. Массивы имеют лучшую локальность кэша по сравнению со связанными списками. На схеме изображен связанный список, узлы которого содержат два поля: целочисленное значение и ссылку

GRASP

Изображение
Общие паттерны распределения ответственностей (General Responsibility Assignment Software Patterns), сокращенно GRASP , состоят из руководящих принципов для распределения ответственности между классами и объектами в объектно-ориентированном проектировании. Они не связаны с принципами SOLID. В GRASP используются различные паттерны и принципы: контроллер, создатель, посредник, информационный эксперт, высокое зацепление, низкая связанность, полиморфизм, устойчивость к изменениям и чистая выдумка. Все эти паттерны отвечают некоторым программным проблемам, и эти проблемы являются общими почти для каждого проекта разработки программного обеспечения. Эти методы были изобретены не для создания новых способов работы, а для лучшего документирования и стандартизации старых, испробованных и проверенных принципов программирования в объектно-ориентированном проектировании. Ученый Крэйг Ларман утверждает, что "критический инструмент проектирования для разработки программного обеспечения - это

Принцип DRY

Изображение
Don't repeat yourself ( DRY , переводится как Не повторяй себя ) - это принцип разработки программного обеспечения, направленный на сокращение повторения паттернов программного обеспечения, заменяя их абстракциями или используя нормализацию данных, чтобы избежать избыточности. Принцип DRY гласит: "Каждая часть знаний должна иметь одно, однозначное, авторитетное представление в системе". Этот принцип был сформулирован Энди Хантом и Дейвом Томасом в их книге "Прагматичный программист". Они применяют его довольно широко, включая его применения для схем баз данных, планов тестирования, систем сборки, и даже документации. Когда принцип DRY применяется успешно, модификация любого отдельного элемента системы не требует изменения других логически не связанных элементов. Кроме того, все элементы, которые логически связаны, изменяются предсказуемо и равномерно и, таким образом, синхронизируются. Помимо использования методов и подпрограмм в своем коде, Томас и Хант полаг

Принцип инверсии зависимостей (dependency inversion principle)

Изображение
В объектно-ориентированном проектировании принцип инверсии зависимостей представляет собой особую форму развязки программных модулей. Следуя этому принципу, обычные отношения зависимости, установленные от модулей высокого уровня, устанавливающих политику, к модулям низкого уровня, меняются местами, что делает модули высокого уровня независимыми от подробностей реализации модуля низкого уровня. Принцип гласит: Модули высокого уровня не должны зависеть от модулей низкого уровня. Оба должны зависеть от абстракций (например, интерфейсов). Абстракции не должны зависеть от деталей. Детали (конкретные реализации) должны зависеть от абстракций. Предписывая, что объекты как высокого, так и низкого уровня должны зависеть от одной и той же абстракции, этот принцип проектирования инвертирует то, как некоторые люди могут думать об объектно-ориентированном программировании. Идея, лежащая в основе пунктов этого принципа, заключается в том, что при проектировании взаимодействия между модулем вы